[瑣碎]
認為做圖稿與做菜其實都是一樣的,
我們只是在尋求人們幸福的笑臉,
期望讓這世界能更美好一些。
2011年9月8日
[設計] 頂尖設計師的自我經營學 ◎Catherine Fishnel
※ 創作心靈不斷湧現的自我追求 ◎李俊明
設計不是藝術,那是商業......讓客戶的行銷與廣告富有價值。
※ 三井葛倫 ╳ 三井葛倫設計
每件事發生都有其原因。但是你必須讓自己做好準備。
只要你開始去做,你可以在一年、一個月,
甚至是僅僅一天之中做到許多事情。
※ Earl Gee & Fani Chung ╳ Gee + Chung
關鍵是,必要時能對客戶說不。如果有問題,例如時間不夠,
他們會直接告訴客戶,他們沒辦法做到最好;
然而,為了達到成功的結果,
他們能提供客戶一些幫忙分擔責任的選擇。
舉例來說,他們可能會問客戶能否早些將案子交給他們,
或是將截止期限推遲一些。
當細節無法談妥,他們也不認為這是失去了機會。
事實上他們發現他們的誠實贏得了客戶的尊敬。
「之後他們會再回頭,給我們比較充裕的時間。」
他說:「就當作這是一種自衛。如果我們第一次做得很爛,
他們永遠不會再回來。」
啟發設計師的應該是自我滿足感,因為你提供了價值。
※ Steve Liska ╳ Liska + Associates
最近,liska公司為racine art museum設計了一套CIS以及所有配套細節。
此案歷時長久也相當複雜,liska相信這是最成功的作品之一。
他說,因為這次設計相當安靜低調,
所以恐怕不會贏得任何設計大獎,但是他們讓博物館的圖像融入整體建築和展覽品,
參觀者甚至沒注意到它們就在那裡。
然而,人們離開後,心中仍會留下品牌的印象。
※ Diti Katona ╳ Concrete
無論有沒有道理,攻擊具有腐蝕性,會在人們身上留下痕跡。
永遠不能讓他人的行為或意見影響你或你的快樂。
「這就是你需要變得盲目樂觀的時候了。」她說:
「樂觀能趕走懷疑,我猜你必須要有點天真,才能忽略掉負面的東西。
這不算自信,只是一種讓你得以繼續走下去的能力,
別讓其他人往你身上倒垃圾。」
她說:「把負面的人當作競爭者。你不想要對手贏,
事實上,你不能讓他贏。」katona補充說,世界上90%都是平庸之人,
而負面的人只希望世界上有更多平庸的人,好讓他們看起來沒那麼糟。
※ Noreen Morioka ╳ AdamsMorioka
當你在學校時,人們會依你的作品來評價你,
所以當你畢業時,很自然就會說:『我希望別人喜歡我的作品。』
然後有一天你才了解到,這跟你個人完全沒有關係。
試著這樣想:你不會因為喜歡醫生而去看病,
你去找醫生是為了要治病。客戶不會因為它們喜歡我們做的東西而來找我們。
他們來找我們幫忙,只是想借重我們的專長。
我們在這裡是為了要幫助客戶成功,不是為了借由專案讓自己成功。
你必須相信,當你盡了力還是不成功時,
有人會來幫你。或許你只是需要有信心開口去問。
※ James Lienhare ╳ Lienhart Design
如果你總是找尋安全的路,你可能變得該死的習於安逸。
但如果想做有價值的事,你就必須承擔風險。James補充:
當你了解到自己生命的價值,你願意承擔風險。
※ Paul Rogdger ╳ Bull Rodger
那不是藝術。那是商業。我們幫助客戶的事業,
為資本主義的輪子上油,讓客戶的行銷和廣告有價值。
不相信這件事的設計師可能不太相信他們作品的力量。
很多人都有當設計師的才華,但有些人不喜歡這種邏輯。
「他們不了解,我們正在創造有價值的東西。
他們以為設計只是國王的新衣,害怕將來有人來揭穿它們。」
Paul說,一個好客戶也會對好的設計有相同的信仰。
「就像我們,客戶必須了解他們是誰,他們想要什麼。
笨蛋就不會知道,而且我們不跟笨蛋合作。」
※ Kevin Wade ╳ Planet Propaganda
Kevin相信,找到平靜的秘訣是避免極端,這是他的夥伴萊托最擅長的一件事。
「我害怕,而且我想我曾經犯過這個錯。天平兩頭的藝術和商業,
你永遠都不想走到任一個極端。」他說。
但是恐懼背後就是另一種更大的恐懼:如果你一直都走中道,
你很可能會變得平庸。這更加令人害怕,也讓人無法接受。
他說:「有時候我們需要走極端,去探索藝術方面未知的領域,
商業方面也是如此。總是必須走在一根橫桿上,
這給人很大壓力,也會使人失去熱情。
然而中間的舒適區也不是一個可以永遠安座的地方。
理想中的那一個平衡點,似乎總不斷的移動。」
Scott Thares & Richard Boynton ╳ Wink
「你必須非常認真,前所未有的認真,這一切代價都是值得的,
因為這是你的投資,不是別人的。」Richard說:「但剛開始的幾年
會非常辛苦。」
※ Robin Perkins ╳ Selbert Perkins
接受嶄新和無法預料的經驗。有時候它們撞你一下,
你無法馬上了解到他們的重要性。
但是你必須好好了解你經歷過的一切,這就是活力的來源,
這讓我們慶幸可以提供給客戶各式的作品,而不侷限於特定風格。」
畫出地圖的過程可能很困難,但這讓創意工作更簡單有效。
※ Michael Bierut ╳ Pentagam
如果客戶和設計師之間相互對立,通常都是設計師的問題,
因為他們常常忘記尚未成為設計師的自己是什麼模樣。
有些設計師始終相信,那些不能欣賞他們設計作品的客戶都是白癡。
Michael說,他花了很久的時間才了解,
他不能總是假設客戶知道他設計的東西是好是壞。
「他們又沒和我一起求學,而且也用不著這麼做。」Michael說。
他覺得「設計師必須教育客戶」的說法很荒謬。
把客戶貶低成沒受過多少教育的人是設計師的藉口,
其實他們是沒有花時間教育自己,沒有學著去關心客戶關心的事情。
聆聽或許是設計師最需要的一種技巧,但是很多人不喜歡這麼做。
「設計師通常對自己的創意信心滿滿,往往等不及客戶說幾句話,
就先排斥他們的提議。」Michael說:「你必須傾聽,
學習如何讓你的想法容易被理解,如此你才有更好的立場,
去為自己的方案發聲。」
對客戶保有同理心,還有另外一個原因:
設計跟他們平常處理的事情完全不同。Michael說,
設計不能用計算機運算也不能做測試。
客戶不能使用他們平常的決策方法,
所以他們自然對過程和結果沒有安全感。
※ Thomas Vasquez ╳ Cyclops Design
當你是孩子的時候,你會仰望你欽佩的人,
學習他們的舉止,模仿他們說話的方式和詞彙。
這些偶像身上擁有某種讓你想要變得跟他們一樣的特質。
最後,你找到了自己的聲音和處世方法。
依賴他人肯定你達到目標,對你沒有好處。
你必須為自己的勝利下定義。
「很多人把參加某個展覽或是被某家雜誌採訪當作目標,
但這麼做,只是讓別人決定你的勝利。」
※ Bruce Mau ╳ Mau Design
□ 未完成的成長宣言
1.容許事件改造你。你必須有成長的意願。
成長不適自然發生在你身上的事情,
你必須追求他、體驗他。成長的前提是把心胸打開,
去體驗事情,並且自願被它們改變。
2.忘記「有益」這件事。「有益」是一種已知的東西,
「有益」是我們都同意的。但成長不一定是「有益」的,
他是一場探險,探索我們可能也有可能不會找到的隱蔽之處。
要是你執著於「有益」,就不可能有真正的成長。
3.過程比結果重要。當結果主宰著過程,
你只能到達你已經去過的地方。如果過程主宰著結果,
我們可能不知道最終會走到那兒,但是我們會知道想要去的地方。
4.就像你愛一個醜孩子一樣的熱愛實驗。
喜悅是成長的動力。揮灑自由去形塑你的工作,
把他當作美麗的實驗、重述、企圖、嘗試和錯誤。
眼光要長遠,讓你自己每天享受失敗的樂趣。
5.深入。你鑽得越深,你月可能發現珍貴的東西。
6.抓住意外的機會。錯誤的答案可能是另外一個問題的正確答案。
把收集錯誤的答案當作是過程的一部分。問不一樣的問題。
7.用功。工作室就是用功的地方。
為了做設計而讀書,每個人都會受惠。
8.漂浮。讓自己漫無目的地漫步,探索鄰近的地區。
不要妄下斷語,不要太快批評。
9.哪裡都可以開始。John Cage告訴我們,不知從何下手就是一種麻痺無力的象徵。
他的忠告就是:哪裡都可以開始。
10.每個人都是領導者。每個人都會成長,當他來臨時就讓它發生。
學著跟隨邏輯,任何人都可以當領導者。
11.採收點子,編輯應用方法。具有活力、容許變動、寬容的環境,
才能讓創意概念存活。另一方面,批評對於應用方法是有益處的。
盡量把點子變成應用方法。
12.持續前進。市場及其運作機制會強迫你成功。你得試著抗拒他,
容許失敗與遷移成為你事業的一部分。
13.慢下來。不要按照標準的時間表,你或許能發現令人驚喜的機會。
14.不要裝酷。「酷」就是穿著黑色外衣的「恐懼」。你要擺脫這種限制。
15.問笨問題。成長就是由渴望和無知開始。
評估答案,而非問題本身,一生要像嬰兒一般的學習。
16.合作。一起工作的夥伴之間會有衝突、摩擦、爭鬥,
也有愉悅、快樂,和莫大的創意能量。
17.____________。故意留個空白。留些空間給你尚未想到的點子,還有別人的點子。
18.熬夜。當你太過勉強自己、清醒太久、工作太認真的時候,
不僅奇怪的事情會發生,此時的你也遠離了世界。
19.運用比喻。除了顯而易見的比喻之外,每個物品都有成為代表另一樣物品的潛能。
好好想想它們代表著什麼。
20.承擔風險要小心。時間是互有關連的。「今天」是「昨天」的孩子,
也是「明天」的雙親。你今天創造出的東西會形塑你的未來。
21.重複你自己。如果你喜歡,就再做一次。
如果你不喜歡,也再做一次。
22.製造自己的工具。混用工具會創造出獨一無二的東西。
即使只擁有簡單的工具,也是一次全新的探險。
記得,工具可以增加你的潛力,即使小小的工具也能創造很大的不同。
23.站在別人肩上。站在前輩的成就之上,你可以走得更遠,
景觀也會好很多。
24.避免使用軟體。軟體的問題就是人人都有軟體。
25.不要清你的桌子。你可能在早上發現一樣東西,晚上的時候卻找不到了。
26.不要參加比賽。就是不要這麼做,這對你不好。
27.只看左邊的頁面。Marshall McKuhan就這麼做。
減少訊息的數量,就能留下空間給他曾提及的「腦袋」。
28.創造新字,擴充字彙。新的情況需要新的思考方法,
新的思考方法需要新的表達方式,新的表達方式又創造了新的情況。
29.用心去想,忘掉科技。創造力不需依賴科技產品。
30.組織等於自由。再設計或任何領域,真正的創新有其脈絡,
而公司裡的合作過程通常就是一種脈絡。譬如說,Frank Gehry之所以能夠
完成古根漢美術館,是因為他的工作室可以在預算內執行完成。
就像Leonard Cohen所言,「創意」和「西裝」不可共存的迷思
是種「歷史的迷人藝術品」。
31.不要借錢。這也是Frank Gehry的忠告。保持財務平衡,
我們就能控制創意。這不是火箭科學,但是要做到這件事卻意外的困難,
許多人意外的失敗了。
32.仔細地聽。每個進入我們軌道跟我們合作的人,都帶來它們的世界,
遠比我們想像的還要奇怪和複雜。傾聽細節,
還有他們微妙的需求、渴望或野心,
才能讓它們和我們的世界彼此融合,雙方都獲得改變。
33.實地調查。真實世界比擬的電視或網路世界都要大。
即使是令人完全沉浸、功能眾多又以物件為導向、能模擬真實時間,
又可以用電腦繪圖模擬出實際互動環境的話,真實世界還是比較廣闊。
34.快點犯錯。這不是我的主意,是我借來的。
我想這是安迪‧葛洛夫(intel創辦人)說的。
35.模仿。不要為此害羞,試著越接近原作越好,你不會永遠都這樣,
當你能夠分辨,這是非常重要的。
我們只要看看Richardf Hamilton模擬Marcel Dychamp作品的例子,
就可以明白模仿是一種多麼豐富而未經充分利用的技術。
36.擬聲歌唱。當你忘記歌詞的時候,就學學Ella Jane Fitzgerald:
編些什麼來唱,但不要用字。
37.弄斷它、拉開它、彎曲它、壓碎它、撞裂它、摺疊它。
38.探索另一面。當我們不用隨身攜帶科技,
才算是真正自由。我們無法找到最尖端的科技,因為它正被我們踩在腳下。
試著用那些被市場淘汰的老舊科技工具,他們還有很豐富的功能。
39.休息時間、搭計程車的時間、待在休息室的時間。
真正的成長往往不是發生我們希望它們發生的地方。而是在Dr.Seuss博士
(Theodor Seuss Geisel 為筆名書寫的兒童文學)稱之為「等待區」的空隙裡。
Hans Ulrich Obrist曾組織過一個科學和藝術的研討會,
會中包含了一切研討會應有的流程:宴會、聊天、午餐、接機,
就是沒有議程。顯然它非常成功,而且衍生出很多目前正在進行的合作案。
40.越過原野,跨過柵欄。
領域的界線和規則都是為了要避開太過狂野的創意。
41.大笑。來我們工作參觀的人們常說我們很愛笑。
自從我意識到這點,我就用大笑當作一個指標,測量我們是否能夠自在的表達自己。
42.記得。有歷史才有成長。沒有記憶,創新只不過是新奇事物而已。
歷史告訴我們成長的方向,但記憶從來就不完美。
每個技藝都是之前某個時刻或事件褪色或混合版本,
好讓我們意識到,這已經是過去而非現在,
代表著每個記憶都是新的,跟它的源頭不同,也因為如此,
它有著成長的潛能。
43.給人們力量。當人們感覺到他們可以控制生活的時候,
才會玩得開心。我們如果不自由,就不能當一個自由工作者。
訂閱:
張貼留言 (Atom)
沒有留言:
張貼留言