這是最近讀完剛好也打完一些註解的書。
來自於日本設計人 坂井直樹的連載文章輯錄,
相較於很難輕鬆閱讀的設計書來說,此書算很棒的
小品散文,取材於生活,帶領我們更深入設計生活。
PLOT_11 SOPHNET
◎自古以來,日本人具有把多餘的東西剔除掉,
只留下簡單大方的生命力是為美的感性,
而這種簡單大方只要再加上一點玩心或講究調味,
就能呈現「精明練達」的感覺。
PLOT_12 陳幼堅
◎生活中的點點滴滴全是學習。
◎我個人認為對陳幼堅的創意產生決定性影響的,
是對他對骨董的興趣。
只要從「把心愛的骨董美美地陳列在摩登的空間裡」的角度下去思考,
要了解他的設計手法或許並不是件難事。
一面收集古今東西的各種資訊,
一面所心所欲的重新組合。
「東洋與西洋」、「傳統與現代」的絕佳距離感,
讓他變成一個全球化的存在。
PLOT_19 網頁設計
◎看到這些網頁不難了解,
「動畫」是可讓將來到這個網站的人誘導到更深層資訊的「刺激」。
在網站上使用大量的動畫,可以勾起看的人的好奇心、影響他們的感情。
光是從以靜止的畫面為中心轉變成以動畫為中心,
便可以讓以往給人一種冰冷印象的網路這種媒體出現一百八十度的大轉變,
成為可以表現喜怒哀樂的流行媒體。
既不是皮影戲,也不是電影或卡通,
利用動畫催生嶄新的網頁設計風格時,
有一個必須要注意的點,
那就是只要能充滿讓人不會生厭的刺激,
便會讓人忘了時間的流逝。
就像如果沉迷於電視遊樂器裡,可能一玩就是一百個小時也說不定。
所以在網頁設計的圖謀中,
最聰明的作法其實是不要讓人太過沉迷。
PLOT_22 電視遊樂器
◎在製作產品的時候,如果是技術人員主導,
很容易產生「不知變通」的盲點,
讓製作過程網技術的方面一面倒,
例如汽車過去對「空力」、遊戲過去對「更逼真的CG特效」的異常執著。
在我認為,遊戲創造者似乎全部把焦點集中在如何做出更逼真的場景。
最具代表性的例子莫過於幾年前的「Final Fantasy」電影版,
就連頭髮都要用CG呈現,似乎費了相當大的功夫,
但對於看的人來說,卻是毫無意義的堅持。
管他是數位還是類比,充滿感情的畫面才是最扣人心弦的。
目前,入侵者遊戲似乎非常受歡迎,
可能是粗獷的像素令人覺得很懷念吧!
過去數位技術雖然不成熟,但是設計卻充滿了獨創性;
如今技術進步,如果設計的獨創性反而被稀釋了,
倒也是一種很諷刺的現象。
PLOT_26 感食
◎法國人亞歷山大‧卡馬斯在1999年提倡一種全新的價值觀「感食」。
感食(fooding)是把「食物(food)」跟「感覺(feeling)」合併起來的新名詞。
也就是說,不只是用舌頭,還要用眼睛、鼻子、耳朵等所有的感官來領略食物的美味,
給予綜合的評價。
不光是味道,就連餐具、燈光以及音樂等等也都相當重要。
或許也可以說是「食物的整體設計」。
PLOT_40 重製包
◎最近有名的名牌紙袋工廠加工成購物袋來賣的生意似乎以關西為中心開始流行起來。
把襯底或裡布貼在買東西時拿到的紙袋裡,黏上提手,
再用塑膠膜等護貝。由於是將客人拿來的紙袋加工,
所以並不是仿冒品,稱之為重製包。
PLOT_52 菸灰缸
◎為什麼骨董菸灰缸全都是一些主張存在感的設計呢?
仔細想想,可能是為了希望能在人群中馬上發現煙灰缸的存在吧!
顯眼,或許是放置在社交場合的煙灰缸最重要的必備條件也說不定。
◎現代的煙灰缸其實也可以不要強調自己的存在。
PLOT_53 商標
◎商標是將企業哲學等肉眼看不見的價值觀置換成顯色和形狀的作品。
因此與其討論商標本身,還不如來研究看看設計師是如何發想,
並將其視覺化的。
◎商標設計隨著主要媒體的變化不斷的與時俱進。
在報紙及雜誌當道的時代,商標最重視的是印在紙上的感覺。
然而最近則是以在高畫質電視或電腦的高解析度螢幕上
如何完美呈現為前提所作的設計。
以「漸層」、「立體感」、「使用透明度高的多種色彩」等為主流。
PLOT_65 紙繩
◎作設計的人千萬不能忘記,
設計本身也扮演著「非日常生活的『實用之美』」的角色。